Dall’avventura di gioco di ruolo al romanzo

La storia dei Giochi di Ruolo (role-playing games) è ormai lunga e ricca di eventi, aneddoti, personaggi e sviluppatori. Rimandiamo al buon articolo di Michele Bonelli Di Salci, Storia dei Giochi di Ruolo dagli albori al Duemila, per qualche dettaglio in più. In breve, in un gioco di ruolo da tavolo, una persona assume il ruolo di narratore. Questo narratore (master o DM) crea o utilizza un’ambientazione e progetta le sfide che i personaggi dovranno affrontare. Il resto dei giocatori deve creare i propri personaggi e fare delle scelte all’interno del mondo del narratore. Una sessione di solito inizia con il narratore che descrive l’ambientazione, cosa ha portato tutti questi personaggi a riunirsi e la sfida che i personaggi stanno affrontando. Poi i giocatori dicono cosa fanno (o cercano di fare) i loro personaggi e il narratore racconta cosa succede. È un gioco che si svolge interamente attraverso il linguaggio parlato e l’immaginazione, e in genere presuppone la vicinanza delle persone coinvolte, anche se oggi, purtroppo, una certo tipo di trasposizione online (ad esempio su piattaforme come Discord o Twitch) lo sta eccessivamente spettacolarizzando, facendolo diventare più che altro una sorta di realTv in cui giocatori e master girano intorno a canovacci, più o meno stabiliti, davanti a delle telecamere e in sessioni pubbliche, rinunciando così a gran parte della spontaneità in favore dell’audience. A ogni modo, nel vero gioco di ruolo, più o meno narrativo, nessuno ha il controllo reale della storia o della sua evoluzione, anche se l’andamento è in mano al DM. Lo sviluppo è possibile grazie alle decisioni di ciascun giocatore e la creazione del mondo da parte del narratore. È una nuova forma di narrazione che non ha nulla da invidiare a quelle precedenti e che, per molti versi, porta la narrazione orale nell’era moderna.

GDR E ROMANZI

Quello che a noi qui interessa è che i GDR sono un’attività ludica (e specifichiamo ludica, ma è possibile trovarne applicazione anche nella psicoterapia) di narrazione collaborativa e che le storie create giocando sono a volte l’ispirazione per romanzi di successo, per esempio Il Libro Malazan dei Caduti (The Malazan Book of the Fallen), saga fantasy Fantasy, scritta dall’autore canadese Steven Erikson, ma potremmo citare anche The Expanse di due autori con pseudonimo James S.A. Corey. In questi romanzi, partendo da un’ambientazione definita, l’autore, che spesso è anche un giocatore o un master, sviluppa la trama narrativa e il vissuto narrativo dei personaggi, trasponendo le sessioni di gioco di ruolo.

I VANTAGGI NARRATIVI DEL GDR

Prima di tutto, giocare di ruolo nei panni del protagonista può aiutarvi a ridurre “l’autore onnisciente” che è in voi. Può aiutarvi a entrare nella prospettiva soggettiva del personaggio, che si trova in situazioni che non avrebbe mai immaginato da solo. Interpretare un personaggio vi permette di comprenderne le motivazioni, la personalità e i modi di fare. Una volta iniziata la sessione, non siete più voi a controllare la narrazione: siete solo nella prospettiva del vostro personaggio. Ma anche da Master, cioé da tessitore di trama, il GDR può essere molto utile, ispirando la creatività comune e costruendo snodi di trama o eventi del tutto imprevisti, perché frutto del gioco tra le parti.

COME PASSARE DAL GIOCO AL ROMANZO

Improvvisazione, forte caratterizzazione, scelte comuni e impreviste, approfondimento dell’ambientazione permettono all’autore del futuro romanzo di avere quegli elementi chiave utili alla scrittura del testo, che deve comunque partire da un progetto. Operativamente, se avete deciso di trasformare la vostra avventura di GDR in un romanzo:

  1. Tenete copia delle schede dei personaggi coinvolti nelle giocate, in modo da avere già sotto mano il profilo dei personaggi dei quali andrete a sviluppare il vissuto narrativo. Di ogni personaggio cercate di prendere nota in particolare dei desideri portanti, degli eventi nodali del vissuto, delle paure, dei vizi, delle virtù, dei punti forti, oltre a una descrizione fisica. Ricordate che quel che conta sono le “polarizzazioni” quegli opposti che si contrappongono sia nella trama che nella psiche dei protagonisti e che muovono la narrazione. Nessun lettore si interesserebbe a un avanzamento piatto che non porta mai a un cambiamento effettivo.
  2. Individuate la vostra Idea di controllo, il Tema o nucleo tematico, l’idea portante della storia, perché un romanzo deve avere un cuore pulsante, qualcosa che lo mantenga in vita: quale sarà il tema portante del vostro? Anche se è tratto da sessioni di gioco, voi dovete individuare la motivazione del romanzo, il suo senso, la sua personalità. Quale idea volete sviluppare? Cercate di formulare una domanda che includa il senso che volete dare alla storia, per esempio: “Perché i personaggi sacrificano la loro vita per la ricchezza?” oppure “Qual è il vero significato dell’esplorazione dei confini dello spazio?”
  3. Prendete appunti su eventi, scelte, situazioni, snodi di trama, soprattutto se siete dei giocatori e quindi non avete la progettualità ampia del Master.
  4. Prendete nota dei dialoghi più belli, intensi, avvincenti, decisivi; magari battute di spirito oppure sequenze drammatiche. Avendo il permesso degli altri giocatori, potete anche registrare le conversazioni più belle.
  5. Annotate dettagli particolari di scene importanti: dove, come, quando; prendete nota di particolari descrittivi che potranno essere utili nella scrittura.
  6. Scrivete una prima bozza su carta, possibilmente alla fine di ogni sessione di gioco, magari non dettagliata, ma quanto meno adatta a fissare già i concetti principali.
  7. Buttate su carta una macro struttura, magari semplice, in cui poter annotare l’avanzamento generale della storia, sessione dopo sessione, alla fine sceglierete solo quelle parti che andrete a narrare, altre le potrete cambiare, sviluppandole in modo diverso, o eliminare del tutto. Ricordate che le varie sessioni vanno inserite in un paradigma narrativo che consenta uno sviluppo armonico della trama e dell’arco di crescita dei personaggi, per esempio quello più classico: esposizione (introduzione e primi eventi chiave) – sviluppo (complicazioni, conflitti, scontri, salita verso il climax) – scioglimento (risposta alle domande poste poste nella storia e conseguenze).
  8. Iniziate fin da subito a selezionare ciò che trasporrete nel romanzo vero e proprio, togliendo i passaggi troppo lenti, noiosi, inutili allo sviluppo della trama.

Leggi anche: Scrivere, il tema portante o idea di controllo

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