“Una storia è buona quando, anche se riesci a impadronirtene sempre di più, continua comunque a sfuggirti”.
– Flannery O’Connor
I giochi di ruolo possono rappresentare un opportunità di studio e di acquisizione tecnica e creativa per affinare la scrittura di racconti e romanzi. Oltretutto, sebbene Dungeons & Dragons sia il riferimento più noto, e non solo per gli appassionati, oggi esiste una straordinaria varietà di ambientazioni, regolamenti, generi, sopratutto grazie allo sviluppo, dagli anni 2000, dei “giochi di ruolo indie”, tra l’altro spesso più incentrati sulla storia e sulla narrazione di quanto non sia D&D stesso. La tendenza dominante degli ultimi anni è stata quella dell’emulazione di specifici contesti e generi, per esempio Apocalypse World, di Vincent e Meguey Baker, è ispirato alla Saga di Mad Max e ad altri post-apocalittici, e ha dato il via a un’ondata di giochi “powered by the apocalypse”.
Ad ogni modo, sia che il gioco si sviluppi ed esaurisca la trama in una sessione di poche ore, sia che richieda campagne pluriennali, ciò che rende il GDR interessante per gli autori sono la forza narrativa di queste avventure, la possibilità di studiare sul campo l’arco di crescita dei personaggi, la messa in atto delle scelte, l’espressione esplicita dei bisogni e dei desideri dei personaggi. E queste sono, comunque, solo alcune delle opportunità che si materializzano. I giochi di ruolo Online, soprattutto quelli testuali, enfatizzano la scrittura collaborativa, ma riescono anche a incorporare una certa varietà di media (immagini o video). Ciò porta gli autori a porre in comunicazione i diversi aspetti della narrazione a determinare la forma del progetto ancora prima di iniziare la stesura, il che può essere determinante.
Il GM (game master) pianifica le svolte della storia e il giocatore le “ruola” mediante il personaggio che le affronta. Solo Il GM ha idea del come potrebbe finire la storia, ma solo il giocatore sa come il personaggio ci arriverà. È il percorso collaborativo che dà vita al mondo, che lo costruisce, che lo dettaglia, che lo arricchisce, che lo rende vivo.
La costruzione del mondo da parte del GM aiuta i giocatori a sviluppare i personaggi attraverso le decisioni, che aggiungono dettagli e sfumature al mondo immaginario. L’unicità di ogni personaggio e la peculiarità delle decisioni che prende è fondamentale per il successo e la soddisfazione di una campagna di gioco di ruolo. Come scrisse Flannery O’Connor (1969) nel suo libro sulla scrittura: “Nella maggior parte delle buone storie è la personalità del personaggio a creare l’azione della storia. Nella maggior parte delle storie ho l’impressione che lo scrittore abbia pensato a un’azione e poi abbia trovato un personaggio per compierla. Di solito avrai più successo se inizierai al contrario. Se inizi con una personalità reale, un personaggio vero, allora qualcosa accadrà per forza; e non devi sapere cosa accadrà prima di iniziare. Anzi, forse è meglio se non sai cosa succede prima di iniziare. Dovresti essere in grado di scoprire qualcosa dalle tue storie. Se non lo fai tu, probabilmente non lo farà nessun altro.”
Questo non vuol dire che non sia necessario pianificare una storia e il suo sviluppo, ma che il grado di imprevedibilità, garantito dall’avanzamento collaborativo tipico del gioco di ruolo, può essere molto utile a generare delle scelte e delle soluzioni più organiche, nel senso “fisiologico del termine”. La vicinanza alla psiche del personaggio permette ai giocatori di dare grande valore alle scelte compiute in gioco, e questo più dare grande spessore ai protagonisti di un romanzo che sia stato tratto da sessioni di gioco. La O’Connor suggerisce che è importante, per una buona narrazione, che l’autore impari a conoscere il personaggio così come il personaggio impara a conoscere se stesso, con l’implicazione che questo senso di scoperta si trasmetta anche al lettore.